ドクター歴1年のまとめ[ARKNIGHTS]

初手、クソデカケルシー失礼します。
2023年4月1日にアークナイツをはじめて約1年。1年でどのくらいのオペレーターを育成したのか気になったので、個人的にまとめてみた。
オペ総雇用数は258人でした(CEOは1人としてカウント)。

☆6オペレーター
雇用数 :55
昇進2 :28  (昇進2率 約51%)
特化3 :18  ※1つでも特化3がある場合1カウント
モジュール付:12 ※stageは問わず

☆5オペレーター
雇用数 :121
昇進2 :36  (昇進2率 約30%)
特化3 :28 
モジュール付:27

☆4オペレーター
雇用数 :54
昇進2 :19  (昇進2率 約35%)
特化3 :9 
モジュール付:14

☆3~1オペレーター
雇用数 :28

合計
雇用数 :258
昇進2 :83 
☆4以上昇進2率 約36% (83/230)

ちょうど1年で全体の約3割を育成できたからあと2年遊べばだいたい育成終わりますね(皮算用)。2024年に入ってから意識的に☆5以下を優先して育成してるので、昇進数自体は今までよりも早いペースで増えていくかもしれない。

1年遊んでみて

ある程度時間に沿って書いていくと…
はじめたきっかけはTwitterで見かけた「翠玉の夢」のSSだった記憶。イベントのホーム画面?がめっちゃスタイリッシュでかっこいいと思ったのがアークナイツへの第一印象だった。実際プレイしてみるとUIデザインもシックな雰囲気で、形から入るタイプの自分としては見た目だけでワクワクしてた。今となっては慣れてしまった感じもあり、ビジュアルデザインはいいけどちょっと不便かもみたいなのは正直少しある(特に基地まわり)。とはいえストレスフルなわけでもないし、今まで触れてきたソシャゲの中では一番UIが好き。見た目のかっこよさは大事。

初心者ガチャはエクシアとシルバーアッシュが引けた。当時アドバイスしてくれた先輩ドクターから引き強いと言われましたが、今自分で考えても運が良かった。他のオペも十分星6らしい強さではあるけど、この二人は初心者の自分にとってもわかりやすく強いオペだった。よく初心者向けの解説でシルバーアッシュは昇進2からが強く育成が大変というのを見かけるけど、マウンテンやマドロックのような1ルート封鎖ができるオペのいなかった自分にとってはS2の自己リジェネがプレイ序盤でめっちゃ活躍した。なので初心者にもシルバーアッシュはおすすめです。

メインストーリー(12章)クリアするくらいまではイベントや殲滅作戦とか育成素材のために周回で活躍する星6オペ(ソーンズやスルト)中心に使ってたけど、ここ数ヶ月(2023年末くらい)は星5以下のオペだけを使う縛りをして遊んでる。イベントのEX強襲までならなんとかクリアしていけてるからイベントステージが歯ごたえあって楽しい。星6の暴力に頼ってたときとは違って、ステージを作った人がギミックをどう使ってほしくて、どうプレイヤーに困ってほしいのかが垣間見えるのも楽しいところ。受験数学で微・積分の単元の問題だと思って解いてたらベクトルでしたみたいな気持ちになることもしばしば(不適切なたとえ)。

普段ゲームするとき縛りプレイとかするタイプじゃないけど、アークナイツは解法がひとつじゃないから好きなオペレーター使いながら自分なりの戦略で遊べるのでまだまだ飽きずに遊べそう。育成済みのオペがもっと増えたら陣営や種族縛りもしたい。
(4月1日もあと30分で終わりそうなので駆け足で書いた)

FF16一週目クリア雑感

 仕事で土日くらいしかまとまったプレイ時間が取れない日々が続いたから発売から3週間くらい経ってやっとクリアした。以下、ネタバレありの雑な感想です。ネガティブな感想がかなりあるので、そういうのが苦手な人はブラウザバック~

 ちなみにどういう遊び方をしたのかというと、アクションフォーカスでアクションをサポートするアクセは全く付けず、付けたのはAP獲得量アップのをつけてたくらい。サブクエとモブハンは基本的に発生都度全消化、装備も1週目時点で最高のものをつけてクリアした感じです。

 ものすごく正直な感想を一言でいうと「期待をこえない普通のアクションRPG作品だった」。敢えて点数つけるなら60/100点。

 ゲームとしては致命的なバグやストレスフルなUIなどは全くなくて、挙げるとしても体験版配信後に巷で言われていたミニマップがないことや主人公の移動が遅い、画面が暗いなどで、僕としては個人の嗜好の範囲内の問題かなと感じた。

 なによりも問題だったのはメインシナリオの方で、正直中盤以降盛り上がりに欠けた…。体験版やその次のガルーダ戦のあたりまでは様々な伏線が張られ、次はどうなるんだろう?という期待感を持てたし、デビルタイタン戦は迫力のある戦闘演出や祖堅さんの(やりすぎなくらい我の強い)かっこいいBGMで半分笑いながら遊んだんだけど、それが終わるとかなりダレるタイミングがあり、エンディングにあまり期待の持てない展開が続きなんとなく終わってしまった印象。
 原因は登場人物(主にドミナント)の描写の少なさ。特に敵対する各ドミナントについて知れる情報があまりに限られているのはプレイヤーの僕が致命的に「ノれない」原因になったと思う。
 ベネディクタ(ガルーダ)とシド(ラムウ)の関係性は序盤に登場するキャラの掘り下げとしてはこんなものだろうなとも思う一方で、シドの存在は主人公のクライヴや隠れ家のみんなにとって物語の最後まで大事な存在であり続けるからウォールード王国から離反しここに至るまでの経緯としてベネディクタとの関係はエンディングまでにもう少し描いてほしかった。
 フーゴ(タイタン)については中盤までの噛ませだとは思うけど、ベネディクタにそこまでこだわってた理由は正直あまりピンとこなかった。ドミナントとして力を持つがゆえの強欲さからなのか、もっと別な依存をしていたのか、メインクエストを追う限りはそうした背景は見えてこなかった。恋人だと(勝手に)思ってる人が殺されたらそりゃ多くの人はブチギレるけど、二人の関係性が垣間見れるのは最序盤の1シーンくらいだし、なんならベネディクタが美人局してるだけだし、フーゴがどうベネディクタを愛していたのかが見えなかったからただ女に騙されてるだけの滑稽な男になっちゃうと感じた。せめてそれによって政局が動いてる描写もあるならその視点で楽しめるんだけど、それもなし。
 バルナバス(オーディン)は一番よくわからんかった…。メインを追うだけだとアルテマを信仰する国王で、「母(かか)様・・・」と終始言ってるってことくらいしかわからん。ロアを見ると外大陸からやってきた民で、黒の一帯に染まったしまった地域からきたがゆえに人類に救済を与えるアルテマを信仰しているみたいだけど、信仰に至る経緯や母様へどういう感情をもっているのかについてはほぼ描写がない。劇中で一番最後に戦うドミナントで、アルテマの一番の下僕であり、国民がその信仰のせいで異形の存在になってしまうくらいヤバいやつなのに一番ゲーム内での描写が少なく全くといっていいほど興味が湧かなかった。FF14の古代人のように同情してしまうとか、逆に許せない絶対殺してやる!とかそういった強い感情が湧かないただの召喚獣アビリティくれるおじさんと化してしまっていた。それとアルテマの傀儡だったスレイプニルとかいう騎士長なんだったんだ…
 ディオン(バハムート)は最終的にクライヴたちに協力してくれる実直な好青年。ディオン自身はいいんだけど、神皇がそもそもアナベラを妃として迎える理由がよくわからない。妃として迎えてから政を左右する占星術師?を裏から操って実権を握るのはわかるけど、そもそもなんで結婚する流れになったん?と思ってしまった。アナベラは最強の性技でもあんのか???あと薬売りの女の子は伏線として何度も登場するのにディオンの手当をするだけで終わりなのか?となった…。
 薬売りの女の子に限らず、全体として伏線が張られたものが特に面白く回収するわけでもないし、裏切りや「その二人が繋がるか!」といった驚きもなかった。ドラマと比較するのはジャンル違いではあるけど、ゲームオブスローンズなら裏切りや協力関係がとても濃く描かれているからFF16はすごく薄味に感じた。ゲームとしてプレイ時間や製作コストの制約・限界があるのだとは思うけど、50~60時間かけてFF16やるより各話1時間弱・全73話のゲースロを70時間で見た方が面白いんじゃないかなとゲースロファンの僕は思ってしまった…。群像劇の面白さって各国・勢力の対立だったり、裏切りや一時的な協力関係を結んだりといった目まぐるしい関係性の変化にあると思うんですよ…。特に体験版の範囲は本当にワクワクしただけに物語後半ですべてが共感も批判もする気にならないアルテマとかいう神的存在に収束していくのが残念だった。
 召喚獣がシナリオの根幹にあるって発売前のインタビューで言ってたのにベネディクタとシドを除くとドミナント同士の関係・対立も細かく描写されるわけでなく、順番にクライヴと対峙してアビリティをくれるだけの存在になっているのがとてももったなく感じた。アクティブタイムロアを見れば少しだけ、プレイヤーにも想像を補えるものになっているけど、根幹部分ならちゃんと物語中でしっかり描き切ってほしかった。クライヴだけを操作するゲームシステムの都合なのかもしれないけど、最序盤にあったジョシュア操作パートを他のドミナントでも用意してくれたらもう少し感情移入できたんじゃないかなと思う。俺もディオンになって憎いアナベラを殺したりしたかった。ムカつくキャラは何人かいたし自分自身でぶん殴りたかったよ。
 シドの隠れ家にいる主要NPCやシドの協力者についてはサブクエで丁寧に描いてたし、とても良いお話が多かった(普通に涙腺にきた)からそれをドミナントにもしてやれよ…という気持ちでいっぱい。ここまでめっちゃシナリオに批判的なこと書いたけど、サブクエは本当良いんですよ本当に。本当です。

 アクション部分については個人的にかなり評価してる。フロムゲーのような武器や甲冑の重さみたいなリアル感はないけど、DMCシリーズの爽快感はかなりあった。DMC好きな人なら絶対に戦闘楽しめると思う。
 爽快感だけじゃなく、戦闘の遊びの幅も結構あった。アクションが得意な人は回避じゃなくてパリィ主体で戦う選択肢もあるし、アビリティの組み合わせもかなり豊富で遊び方を工夫できる仕組みがちゃんと用意されてた。ただ倒すだけなら難しくないけど、縛りプレイだったり特定の戦闘スタイルにこだわろうとする人にも満足してもらえる幅はしっかりあると思う。

 最後に、シナリオについて批判的な部分かなり挙げたけど、ゲームとしてダメダメかというとそういうわけじゃなくてしっかりおもしろい部分もあるし、その意味で個人的には60点のゲームでした。ガブやバイロンおじさんとか素敵なキャラもたくさんいたし、ジルやトルガルの気持ちになると心が締め付けられるシーンも多くてFF16も好きな部分はたくさんあるんだけど、FF14の開発メンバーが作ったこと、久しぶりのFF最新作だったこと、体験版がめっちゃおもしろかったこともあってかなり期待してただけにその分、残念な気持ちになりました。俺の中で最高のRPGだった漆黒のヴィランズを越えてほしかった…。

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FF16は最高のエンターテイメントになりそう

 6/12に体験版が配信されて早速遊んだんだけど、あまりにも自分好みのシナリオと演出で発売日までの期待感がクッソ高まった。シナリオについてはネタバレになるからなんも言えないのがつれぇ…おもろそうだからみんなやろうぜ…

 自分はFF16のためにPS5買ったんだけど、体験版をプレイした感じ、わざわざ買ったことは後悔しなさそう。気になるけど、PS5持ってないって人は体験版をyoutubeとかで配信してる人のを見てみるとたぶんほしくなると思う。そのくらい多くの点で期待できる作品。

 あくまで世界観・演出面の雰囲気の話だけど、僕が好きなゲームオブスローンズであり、マーベル映画であり、ゴジラだった。

 インタビューで吉田Pが答えているようにモチーフにしてる舞台は中世ヨーロッパで、雑に言うと領地を所有する領主がいて、それらが集まってひとつの国を成し、ところによっては教皇や皇帝のような存在が統治する国家があり、それぞれが同盟と結んだり敵対している世界観。当然、封建社会だから身分制があって、奴隷ような身分が受け入れられている社会。西洋ファンタジー好きな人ならシナリオにハマれると思う。
 近年でいうと人気の海外ドラマ、ゲームオブスローンズを強く意識してる群像劇&ダークファンタジーだった。吉田Pが大人向けのFFですと言ってたように、CERO:Dなのもあって結構人がサックリ殺されるし、露骨な性表現はないにしても洋画のような男女の少し濃密な絡みを見せる気配はあった。とはいえ、剣で斬られた人間の切断面が出ることはなかったし、血が飛ぶ演出はあるけど、照明を暗めにすることで少しボカしてくれてた。性表現もどこでもおっぱじめるゲースロレベルではないし、ウィッチャーのような完全な性行為シーンはさすがになさそうだった(そうなるとCERO:D無理だしね)。
 ダークファンタジーといえば「漆黒のヴィランズ」も一応ダークファンタジーだったけど、CERO:CのFF14でできなかったことを16でやってる感じがあって14民の自分としてはより期待できるなぁとなった。

 演出面でいうと、召喚獣まわりがめっちゃエンターテイメント!だった。公式トレーラーからもわかるように召喚獣大決戦感がすごくてゴジラのような怪獣映画の要素をくみ取った人も多いだろうけど、それだけじゃなくてマーベルも感じることができた。
 ドミナントと呼ばれる召喚獣の能力を持つ人は、ゴジラみたいな巨大化することもできるけど、もう少し力を抑えた半分人間・半分召喚獣のモードもあった。目が光ったり、肉体を変形させて翼が生えたり、電気をまとったり、アメコミが好きな人にとってもウオオオってなれる要素がかなり多かった。表向きそうしたわかりやすいエンタメ映画の要素も多く含みながら、暗く重たい群像劇が展開されそうだから世界観があまりにも自分向きだった。

 今作はシリーズ初の完全なアクションRPGだから敬遠してる人も多いと思うけど、シナリオフォーカスモードなら戦闘をすべてオートでやれる(□ボタン押してるだけ)し、装備品でオートの要素を制御できるから自分のプレイスキルに合わせた遊び方ができるはず。それにPS5は5万円以上するけど、スペックで見たら同じレベルのPC買うより全然安いし、ゲームというジャンルを超えた最高のエンターテイメント作品になりそうだからPS5を買うちょうどいいきっかけになるかも

 遊んだ人はFF16の話しよ…

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5ヶ月半で螺旋☆36クリアした話

原神の1周年からスタートして、楽しみにしてた高難易度コンテンツ(タイムアタック)を最大評価の☆36でクリアできた~~~

 スタートから163日目でのクリアらしい。当初の目標にしてた半年で達成できた!
ウレシイ~ ドンドコドコドコ!!

 はじめての原神配信で見かけた香菱がめっちゃ可愛かったからはじめた原神。実際に遊んでみるとずっと探索してられるし、何より見かけ以上に戦闘が奥深い(主に元素反応)。
そして好きなキャラクターが強くなるのを実感する瞬間が最高に快感だった。

 祝福と天空紀行、一時追加で護摩の杖(沼った)のために約2万円課金した程度だから☆4ですら未所持キャラまだいるし、そもそも課金関係なく原神くんの育成リソースかつかつだしで先月時点では☆36クリアは数ヶ月後かなと思ってたから余計に嬉しい。

以下、12層の各間の素直な感想

<12-1 前半>
・獣域ウェルプ4体+獣域ハウンド2体
 わんこは各々が突撃して散り散りになるからスクロースの集敵力がないともっとタイム長くなった気がする。雷の元素反応起こせば耐性を下げて大きなダメージを出せるけど、そのかわり暴れるようになるから今回は雷を使わず範囲攻撃に長けたタルタリヤのパーティで挑戦した。
 大わんこはできるだけ外周寄りで戦うことで2体の距離が開かないよう誘導したらタイムが少し縮まった。

<12-1 後半>
・アビサルヴィシャップ幼体2体+原種2体

 アビサルヴィシャップは被弾するといちいち仰け反るから近接キャラで2体を巻き込んで殴るのが難しかった。加えて仰け反りのタイミングで腹部のヒットボックスが後方にズレるせいで距離感や位置を間違うと攻撃がヒットせず思ったよりDPSが出ないっていうストレスをずっと抱えてた。重撃が敵を突き抜ける胡桃主体じゃなかったらもっとしんどかったと思う。
 正直12-1が全層通して一番しんどい間だと思う。

<12-2 前半>
・遺跡重機2体

 いかに後半に時間を残せるかが☆3をとるためのキモだった。全員の爆発をほぼためていけば40秒前後で討伐できた。最低でも60秒?
 開始直後に中央から少し下がることで確定で2体ともエネルギー弾を撃つので、その間に2体を巻き込める位置に移動すれば安定してタイムを出せた。12-1前半を90秒切れる火力があればそこまで困らない気がした。

<12-2 後半>
・黄金王獣

 許さん。基本的に上空を飛んでいて近接攻撃が当たらないし、一定のHPになるとシールドを張って獣域スカルを3体出してくるんだけど、この遅延ギミックがすごくストレスだった。岩主体パーティにするかor編成とあまり噛み合わない岩キャラを使うのを強いられてる感じが強かった。一番簡単な対策としては、スカル用に岩キャラを1人入れ、他3人で火力を出す編成でのぞむこと。鍾離がいない人は凝光がオススメ。無課金・微課金でキャラが揃ってないなら岩主人公が楽だと思う。

<12-3 前半>
・遺跡機兵3体

 左右にいるヘビみたいな個体は一定距離をとるとプレイヤー側に移動してくるので、開始直後にあえて左右どちらかに走ってもう片方を寄せると3体巻き込んで殴れる。ここも12-2前半と同じく後半に時間を残すためにできるだけ早めに倒すと後半気楽だった。

<12-3 後半>
・アビサルヴィシャップ吞雷 / 噛氷

 12-2後半のためにDPSの低い凝光とシールド役のディオナを入れざるを得ず、DPSチェックがかなりしんどかった。とにかく死なずに最大火力が出る時間を維持することが頭ではわかってても大変…。
 せっかくシールドを張って行秋の爆発を撃っても敵が連携攻撃のために移動するから移動でスタミナを消費して胡桃の重撃回数が制限されるのが辛いところ。ここは鍾離じゃなくてディオナでよかった点かもしれない。

 前半は推しキャラの香菱を一番強く使える編成でいけたから満足。香菱の爆発の火力が伸ばせるからタルタリヤはまじで引いてよかった…ベネットもまわりの評価の通り強すぎるし、スクロースも集敵と熟知バフがやっぱ優秀すぎる。冠だけ熟知じゃないからまだ火力伸ばせるし、虚無周回しようと思います…

 後半はひたすらに胡桃行秋ペアの強さを感じた。胡桃の砂時計はHPより熟知の方がダメージ出たし螺旋は熟知時計でいこ。1間2間は昨日引いた雷電将軍がなぜか混じってるけど、北斗orフィッシュルで問題なかった。ロサリア引けたら胡桃行秋ロサリアディオナで遊びたいな…

 香菱ってキャラ、無課金でも螺旋3層(難しくない)をクリアすればもらえて、いろんな編成で使えて強いし、グゥオパァーって相棒も最高にキュートだからみんなも育成しよう!!

ファンフェス2021のSSがただあがる

ファンフェスのグルポステッカーとフレームがめっちゃ良デザインで、使うだけで雰囲気が出る!音楽フェスのロゴに近いからthe Primalsのライブのときめっちゃ映えた。

一緒に遊んでくれたフレンドのみんなありがとう。おかげで超たのしいフェンフェスでした。

ニーアコラボ第3弾のSSがあがるだけの投稿

ほぼ同じ場所で撮った角度が微妙に違うだけのもんが並んでいる
希望ノ砲台:塔でとれた9Sの髪型とヒーラー胴装備が可愛くて自キャラばっかり撮ってたんだけど、良い感じに見えるのは髪・装備のデザインの良さと背景(ダンジョンの景色)の良さのおかげだと気づいたよね。
だから自キャラなしで景色だけ撮ったら、これまたよかった。

ニーアシリーズは、オートマタを少しとDoDの実況動画を過去に見たくらいの知識しかないので、今回のレイドのストーリーについて語ることは難しいけど、子を身ごもったドワーフの女性が重傷を負ってしまったり、罪人探しに奔走する村人たちといったFF14ではあまり見ない類の人の醜さが表現されていてこれまでのクロニクルクエスト群とは違う感情を持って遊べた気がする。

ウィークリークエストでは、課題をこなすと村を去ったコノッグから手紙が届くという形式のストーリーが展開されるみたいで、どんな結末がこの先待っているのか楽しみ。

ストーリー抜きにしてもダンジョン内の景色、ボスデザイン、そしてBGMどれもとても洗練されていて耳と目だけでもかなり満足した。
特に3ボスの鎖の演出とラストのカイネのアレンジBGMは好きでした。

仕事を辞めた話

だからなんだという話ですが、数年勤めた会社を依願退職しました。
理由は自分自身の問題もあれば、積もり積もった勤務先へのあれやこれやも…
職場の人と揉めたわけじゃないし、すんなり退職も認めてくれたのでひとまずよかった。
健康保険だなんだと仕事を辞めるとそれはそれでやることが発生するのですが、とりあえずはしばらく暇です。
何しよかな~~~~~~

5.4のアレを全部探してみた

※FF14の最新パッチまでのネタバレを含みます

4月13日に実装予定のパッチ5.5前に5.4の例のアレを確認してきた。




念には念を入れてネタバレ回避のために自キャラのどうでもいい可愛い画像を挟んでおきます。
白魔導士のワイ。漆黒のIDでとれるこの杖すき。

テロフォロイが仕掛けたと思われる塔は、エオルゼア、東方地域含めて6ヶ所でした。
どの塔も該当地域の特定エリアの外周に1つだけ立っている状況です。
たとえばリムサ・ロミンサがあるラノシア地域を例にすると…外地ラノシアにのみあり、隣接する西ラノシアから塔を見ることはできません。
1. 外地ラノシア    最寄りエーテ:キャンプ・オーバールック
2. 南部森林      最寄りエーテ:キャンプ・トランキル
3. 南ザナラーン    最寄りエーテ:忘れられたオアシス
4. 高地ドラヴァニア  最寄りエーテ:不浄の三塔
5. ギラバニア湖畔地帯 最寄りエーテ:アラミガン・クォーター
6. ヤンサ       最寄りエーテ:ナマイ村
外地ラノシア 西方面
南部森林 南東方面
南ザナラーン 南東方面
高地ドラヴァニア 西方面
ギラバニア湖畔地帯 南方面
ヤンサ 南方面
一覧にしただけだから、何かわかるわけじゃないんだけど、何かが起こる一因になることは5.4のメインクエから明らか。
5.5で追加予定の新規ID 黄金平原パガルザンの公式SSに南ザナラーンの塔が映っていたし、まず最初の影響が南ザナ周辺で発生するのかなぁ
ちなみに5.5特設サイトによると、パガルザンはザナラーンに隣接する地域で、アマルジャ族が古くから遊牧生活をしているらしい。
話は少し変わって…
2月の新情報発表会では、6.0では月が舞台になることが発表され、ファンフェス関連グッズとしてFF4のものがたくさん公開されてた。
公式がFF4のミスリードを誘っていることは明らかで、惑星ハイデリン各地に出現した塔もFF4のバブイルの塔を少し想起させるよね。
Steam版のバブイルの塔 ※別Ver(PSP版など)では見た目が違う
ここからはただの妄想…
FF4におけるバブイルの塔は、月と繋がる次元エレベータを起動させて月から世界を破壊するバブイルの巨人を呼ぶための装置だった。
5.4でファダニエルがルナバハムートと呼ばれる蛮神のようなものを使役していることから、ファダニエルが塔を使って呼び出した可能性があるかなと妄想してる。
ファダニエルは転生組のアシエンだし、そんな大規模なことできるのか?って疑問をもつけど、オリジナルのアシエンが最後の手段として用意しておいたのを利用したと考えるとまぁできないこともなさそう。
特にラハブレアは新生・蒼天編で手を替え品を替え各地で混乱をもたらそうとしていたし…メタいことを言うとオリジナルの中でまだラハブレアだけ掘り下げが不十分だし…
個人的にこうだったらエモいな~ってストーリーとして、ファダニエルはラハブレアとイゲオルムの子どもの転生体というのを根拠なしで考えてる…
あまりにも根拠ないので、とりあえず4月13日のパッチ5.5を待ちます。

レジスタンスウェポンの旅

数週間前、フレと一緒に5.45で追加されたレジスタンスウェポンの素材を集めにいってきた。
24人レイドで禍々しき・忌々しき記憶の一塊集めするのつらすぎるから、湖畔地帯とアジムステップでひたすらFATEしてたんだけど、アジムの連続FATE「ダタクの旅」が、のほほ~んとしててちょっと効率無視して楽しんでしもた。
羊の乳搾りのFATEは今まで遊んだ中で一番平和なFATEだった…メェ~じゃないんですよ…
ダタク族の変わった慣習やアジムステップに棲む他部族やモンスターたちとの関わりが知れて、少しだけ世界の解像度があがる感じがした。
主人公たるヒカセンの冒険とは別に、この世界には誰かが暮らしていて、そしてその世界は続いていくんだなぁと…
世界設定本によると…ダタク族はアジムに暮らすアウラ・ゼラの中では一番移動距離の長い部族で、長期間同じ場所に留まって生活することはないらしい。現代日本で定住してる自分にはなかなか想像がむずかしいね。
このFATEに登場するゴロ族は特に風変わりで、馬を生涯の伴侶にするみたい。お気に入りのウ〇娘がいる人はゴロ族になるといいんじゃないかな(雑)
ちなみにどうやって子孫を残すのかというと、なんかクジ引きするらしいです。スゴイネ…
ちょっとだけ真面目な話に戻すと、ゴロ族は馬を「完全なる存在」と考えているそうで、そんな存在と一生を過ごして自分も完全な存在に近づくみたいな意味を見出しているのかなと思った。
たしかに変わってはいるけど、地域や文化によっては伴侶とする存在(女性だったりまた逆も然り)を神聖化してるよなぁ。馬!って言われるとビックリするけど、わからんこともない。
ダタクの旅の最後には6.0で蛮族クエが追加されるマタンガも登場する。6.0前に一度で三度くらい美味しい旅でした。
フレとダタク族のおかげで学者のレジスタンスウェポン(5.45時点)も無事完成!
学者はエフェクト地味めだけど、妖精っぽいモチーフの緑のエフェクトもかわいいし、元の武器はメモやらペンやら試験管やらがついてて細かい意匠が素敵。派手じゃないからこそ、胴装備とバッティングしない雰囲気なのも好きポイント
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